12678 mots 6 lettres



PA_OutputText(0, 1, 1, "%02d:%02d ", min, second);
//%02d => toujours 2 chiffres, si < 10 alors a affichera un zro devant automatiquement, si > 99 a affichera 100


centieme = centieme + 1;	
if (( min > 9 ) && ( second <= 9)) {PA_OutputText(1, 25 , 2 ,"%d:0%d ", min, second);}
if (( min <= 9) && ( second <= 9)) {PA_OutputText(1, 25, 2, "0%d:0%d", min, second);}
if (( min > 9 ) && ( second > 9 )) {PA_OutputText(1, 25, 2, "%d:%d", min, second);}
if (( min <= 9) && ( second > 9)) {PA_OutputText(1, 25 , 2 ,"0%d:%d ", min, second);}

if ( centieme > 30 ) {PA_OutputText(1, 27 , 2 ," ");}

if ( second == 60 ) {min = min+1; second = 0; }
if ( centieme == 60 ) {second = second+1 ;centieme = 0; } }



					if ( PA_StylusInZone(176,64,192,80) )	{	x_nbrelettre = 176; y_nbrelettre = 64;
											PA_SetSpriteXY(0, 0, x_nbrelettre, y_nbrelettre);
										}

					if ( PA_StylusInZone(176,80,192,96) )	{	x_nbrelettre = 176; y_nbrelettre = 80;
											PA_SetSpriteXY(0, 0, x_nbrelettre, y_nbrelettre);
										}

					if ( PA_StylusInZone(176,96,192,112) )	{	x_nbrelettre = 176; y_nbrelettre = 96;
											PA_SetSpriteXY(0, 0, x_nbrelettre, y_nbrelettre);
										}

					if ( PA_StylusInZone(176,112,192,128) )	{	x_nbrelettre = 176; y_nbrelettre = 112;
											PA_SetSpriteXY(0, 0, x_nbrelettre, y_nbrelettre);
										}





Bruno dit:
je vois 4 boutons radios
Bruno dit:
qui sont dans un GRAND RECTANGLE
Matt dit:
moi aussi l on est d'accord  
Bruno dit:
mes 4 carrs
Bruno dit:
donc
Bruno dit:
Etape 1
Bruno dit:
if ( PA_StylusInZone(176,64,191,127) )
Bruno dit:
on demande si on est dans cette zone
Bruno dit:
si on y est, on est forcment sur un des 4 boutons, tu est d'accord ?
Matt dit:
ouep
Bruno dit:
ok
Bruno dit:
reste a connaitre le numro du bouton
Matt dit:
je vois ou tu ve en venir
Bruno dit:
on va bosser qu'avec les Y
Matt dit:
une pitite soustraction
Bruno dit:
pour commencer oui
Bruno dit:
et aprs division

Bruno dit:
	//qu'elle bouton ?
	positionY = (Stylus.Y - 64) / 16;
Bruno dit:
retournera 0, 1, 2, ou 3
Bruno dit:
	//bouton radio activ
	PA_SetSpriteXY(0, 0, 176, 64 + (positionY * 16) );
Bruno dit:
	//calcul du nb de lettre
	nbre_lettres = positionY + 6;






u8 grille_6_lettres [14*15] =

{	
		2, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 9, 10,
//ligne 1	1, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 11,
		1, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 11,
//ligne 2	1, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 11,
		1, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 11,
//ligne 3	1, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 11,
		1, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 11,
//ligne 4	1, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 11,
		1, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 11,
//ligne 5	1, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 11,
		1, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 11,
//ligne 6	1, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 11,
		1, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 11,
//ligne 7	1, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 6, 11,
		1, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 7, 8, 11,
};



void afficher_grilles(void)
{
	u16 LeNumeroDuTile = 0;

	//position 1 = colonne 1, ligne 1

	u8 colonnes = 0;
	u8 lignes = 0;
	for (lignes=0;lignes<14;lignes++)
	{
		for (colonnes=0;colonnes<15;colonnes++)
		{
			LeNumeroDuTile = grille_6_lettres [colonnes + (lignes*15)];

			//coin haut gauche (1,1)
			PA_SetMapTileEx(1,2,1+colonnes,1+lignes,bg2_haut_jeu_1_joueur_commun_lettres_Map[LeNumeroDuTile],0,0,0);//ecran, bg, x, y, elements

		}
	}

}



0 a 31 (tes 32 colonnes)
0 a 23 (tes 24 lignes)
a c'est pour l'affichage


et pour calculer la position de ton Tile en 8x8
Bruno dit:
colonne + (ligne * 32)



void afficher_mode_jeu(void)
{
	u16 LeNumeroDuTile = 0;

	u8 colonnes = 0;
	u8 lignes = 0;
	if ( ( mode_de_jeu == 1 ) || ( mode_de_jeu == 2 ) )
	{
		for (lignes=0;lignes<8;lignes++)
		{
			for (colonnes=0;colonnes<10;colonnes++)
			{
				LeNumeroDuTile = AFFmode_1joueur [colonnes + (lignes*8)];
				PA_SetMapTileEx(1,2,23+colonnes,9+lignes,bg2_haut_jeu_1_joueur_commun_lettres_Map[LeNumeroDuTile],0,0,0);//ecran, bg, x, y, elements
			}
		}	
	}
}





Bruno dit:
Une boucle pour le trait a gauche
Bruno dit:
une boucle pour le trait en haut au milieu
Bruno dit:
une boucle pour le trait a droite
Bruno dit:
on affiche le coin haut gauche
Bruno dit:
on affiche le coin haut droite
Bruno dit:
et double boucle pour afficher les carr bleu
Bruno dit:
le tout calcul suivant le nombre de lettre
Bruno dit:
et a te fera les 4 tableaux dans la mme fonction
Bruno dit:
essai dj pour une seule lettre
Bruno dit:
sans utiliser de tableau
Bruno dit:
tu as dj les valeurs des tiles a afficher
Bruno dit:
tout est crit dans tes tableaux
Bruno dit:
pas besoin de chercher pour a
Bruno dit:
tu vois l'ide ?
Matt dit:
j'vois l'ide, mais l j'viens de m'appercevoir que je suis gav  la bourre nivo boulot
Matt dit:
donc j'suis contraint de me dconnect dsl



u8 bord_G_grille [3*15] =

{	
		2, 3, 4, 
/*ligne 1*/	1, 5, 6, 
		1, 7, 8, 
/*ligne 2*/	1, 5, 6, 
		1, 7, 8,
/*ligne 3*/	1, 5, 6, 
		1, 7, 8,
/*ligne 4*/	1, 5, 6,
		1, 7, 8, 
/*ligne 5*/	1, 5, 6,
		1, 7, 8, 
/*ligne 6*/	1, 5, 6,
		1, 7, 8,
/*ligne 7*/	1, 5, 6,
		1, 7, 8
};


u8 bord_D_grille [3*15] =

{	
		4, 9, 10,
/*ligne 1*/	5, 6, 11,
		7, 8, 11,
/*ligne 2*/	5, 6, 11,
		7, 8, 11,
/*ligne 3*/	5, 6, 11,
		7, 8, 11,
/*ligne 4*/	5, 6, 11,
		7, 8, 11,
/*ligne 5*/	5, 6, 11,
		7, 8, 11,
/*ligne 6*/	5, 6, 11,
		7, 8, 11,
/*ligne 7*/	5, 6, 11,
		7, 8, 11
};


u8 case_type_grille_haut [2*2] =

{	
	5, 6,
	7, 8
};



void afficher_grilles(void)
{
	u16 LeNumeroDuTile = 0;

	PA_LoadSimpleBg(1,2,bg2_haut_jeu_commun_Tiles,Blank,BG_256X256,0,1);
	PA_LoadBgPal(1, 2, (void*)bg2_haut_jeu_commun_Pal);

	PA_LoadSimpleBg(0,2,bg2_bas_commun_jeux_Tiles,Blank,BG_256X256,0,1);
	PA_LoadBgPal(0, 2, (void*)bg2_bas_commun_jeux_Pal);


	u8 colonnes = 0;
	u8 lignes = 0;
	u8 caseX = 0;
	u8 caseY = 0;

	if ( nbre_lettres == 6)
	{
		for (caseX=0;caseX<14;caseX=+2)
		{
			for (caseY=0;caseY<12;caseY=+2)
			{
				for (lignes=0;lignes<2;lignes++)
				{
					for (colonnes=0;colonnes<2;colonnes++)
					{
						LeNumeroDuTile = case_type_grille_haut [colonnes + (lignes*2)];
						PA_SetMapTileEx(1,2,4+colonnes+caseX,9+lignes+caseY,bg2_haut_jeu_commun_Map[LeNumeroDuTile],0,0,0);//ecran, bg, x, y, elements
					}
				}	
			}
		}
	}
}






void afficher_grilles(void)
{
	u16 LeNumeroDuTile = 0;

	//position 1 = colonne 1, ligne 1
	PA_LoadSimpleBg(1,2,bg2_haut_jeu_commun_Tiles,Blank,BG_256X256,0,1);
	PA_LoadBgPal(1, 2, (void*)bg2_haut_jeu_commun_Pal);

	PA_LoadSimpleBg(0,2,bg2_bas_commun_jeux_Tiles,Blank,BG_256X256,0,1);
	PA_LoadBgPal(0, 2, (void*)bg2_bas_commun_jeux_Pal);

	u8 colonnes = 0;
	u8 lignes = 0;
	if ( nbre_lettres == 6)
	{
		afficher_mode_jeu();
		for (lignes=0;lignes<15;lignes++)
		{
			for (colonnes=0;colonnes<14;colonnes++)
			{
				LeNumeroDuTile = grille_6_lettres [colonnes + (lignes*14)];
				PA_SetMapTileEx(1,2,4+colonnes,9+lignes,bg2_haut_jeu_commun_Map[LeNumeroDuTile],0,0,0);//ecran, bg, x, y, elements
			}
		}	
		for (lignes=0;lignes<2;lignes++)
		{
			for (colonnes=0;colonnes<12;colonnes++)
			{
				LeNumeroDuTile = AFFcases_bas_6lettres [colonnes + (lignes*12)];
				PA_SetMapTileEx(0,2,10+colonnes,6+lignes,bg2_bas_commun_jeux_Map[LeNumeroDuTile],0,0,0);//ecran, bg, x, y, elements
			}
		}	
	}

	if ( nbre_lettres == 7)
	{
		afficher_mode_jeu();
		for (lignes=0;lignes<15;lignes++)
		{
			for (colonnes=0;colonnes<16;colonnes++)
			{
				LeNumeroDuTile = grille_7_lettres [colonnes + (lignes*16)];
				PA_SetMapTileEx(1,2,2+colonnes,9+lignes,bg2_haut_jeu_commun_Map[LeNumeroDuTile],0,0,0);//ecran, bg, x, y, elements
			}
		}	
		for (lignes=0;lignes<2;lignes++)
		{
			for (colonnes=0;colonnes<14;colonnes++)
			{
				LeNumeroDuTile = AFFcases_bas_7lettres [colonnes + (lignes*14)];
				PA_SetMapTileEx(0,2,8+colonnes,6+lignes,bg2_bas_commun_jeux_Map[LeNumeroDuTile],0,0,0);//ecran, bg, x, y, elements
			}
		}	
	}

	if ( nbre_lettres == 8)
	{
		afficher_mode_jeu();
		for (lignes=0;lignes<15;lignes++)
		{
			for (colonnes=0;colonnes<18;colonnes++)
			{
				LeNumeroDuTile = grille_8_lettres [colonnes + (lignes*18)];
				PA_SetMapTileEx(1,2,0+colonnes,9+lignes,bg2_haut_jeu_commun_Map[LeNumeroDuTile],0,0,0);//ecran, bg, x, y, elements
			}
		}	
		for (lignes=0;lignes<2;lignes++)
		{
			for (colonnes=0;colonnes<16;colonnes++)
			{
				LeNumeroDuTile = AFFcases_bas_8lettres [colonnes + (lignes*16)];
				PA_SetMapTileEx(0,2,6+colonnes,6+lignes,bg2_bas_commun_jeux_Map[LeNumeroDuTile],0,0,0);//ecran, bg, x, y, elements
			}
		}	
	}

	if ( nbre_lettres == 9)
	{
		afficher_mode_jeu();
		for (lignes=0;lignes<15;lignes++)
		{
			for (colonnes=0;colonnes<20;colonnes++)
			{
				LeNumeroDuTile = grille_9_lettres [colonnes + (lignes*20)];
				PA_SetMapTileEx(1,2,0+colonnes,9+lignes,bg2_haut_jeu_commun_Map[LeNumeroDuTile],0,0,0);//ecran, bg, x, y, elements
			}
		}	
		for (lignes=0;lignes<2;lignes++)
		{
			for (colonnes=0;colonnes<18;colonnes++)
			{
				LeNumeroDuTile = AFFcases_bas_9lettres [colonnes + (lignes*18)];
				PA_SetMapTileEx(0,2,4+colonnes,6+lignes,bg2_bas_commun_jeux_Map[LeNumeroDuTile],0,0,0);//ecran, bg, x, y, elements
			}
		}	
	}
}


Bruno dit:
trs bonne prsentation
Bruno dit:
pense juste a rajouter un magenta sur le 1er carr
Bruno dit:
la tuile[0] en fait
Bruno dit:
sinon tu aurais un cran entier de carr beige
Bruno dit:
donc parfait pour les lettres
Bruno dit:
16x16
Bruno dit:
tu vas crer une fonction 
void afficher_lettre(u8 colonne, u8 ligne, u8 couleur)
Bruno dit:
et suivant la couleur tu auras la position de dbut de ton Tile
Bruno dit:
le point de repart tant le carr haut gauche de chaque A



afficher lettre position 0,0




void afficher_lettre(u8 colonnes, u8 ligne)
{
	u8 lettreLi = 0;
	u8 lettreCo = 1;
	u8 couleur  = 0;

	//si lettre =  A : lettreCo = 1 et lettreLi = 0

	/*if ( lettre_touche == 1 ) 
	{
		lettreCo = 1; lettreLi = 0;
	}*/
	PA_SetMapTileEx(1,2,	5+colonnes ,	9,	bg2_chiffres_lettres_grilles_Map[ lettreCo   + (lettreLi+couleur)*32   ],0,0,0);
	PA_SetMapTileEx(1,2,	5+colonnes+1,	9,	bg2_chiffres_lettres_grilles_Map[ lettreCo+1 + (lettreLi+couleur)*32   ],0,0,0);
	PA_SetMapTileEx(1,2,	5+colonnes,	9+1,	bg2_chiffres_lettres_grilles_Map[ lettreCo   + (lettreLi+couleur+1)*32 ],0,0,0);
	PA_SetMapTileEx(1,2,	5+colonnes+1,	9+1,	bg2_chiffres_lettres_grilles_Map[ lettreCo+1 + (lettreLi+couleur+1)*32 ],0,0,0);
}





Bruno dit:
tu sauvegardes chaque lettre sparment
Bruno dit:
donc
Bruno dit:
char joueur[8];
Bruno dit:
et tu programmes un systme de rang
Bruno dit:
rang = 0
Bruno dit:
alors si (joueur[0] == solution[0])
 {
 position[0] = 1;//bon
}
else
{
 position[0] = 0;//pas bon
}
Bruno dit:
aprs tu peux faire une boucle avec tout a
Bruno dit:
je part du principe qu'on a 3 tableaux
Bruno dit:
1 tableau char => avec le mot a trouver
1 tableau char => avec la saisie du mot par le joueur
1 tableau u8 => pour savoir ce qui est bien plac ou pas
Bruno dit:
for (i=0;i<nombrelettrejeu;i++)
{
(joueur[i] == solution[i])
 {
 position[i] = 1;//bon
}
else
{
 position[i] = 0;//pas bon
}
}
Bruno dit:
ce qui testera toutes les positions trs rapidement
Bruno dit:
le tableau u8 pour savoir ce qui est bien plac n'est pas forcment utile si tu gre l'affichage de la lettre rouge ou normal dans la bonne section  
Bruno dit:
tu vois l'ide ?

Bruno dit:
truc mga court en fait
Matt dit:
ok ok, mais il y a un paramettre de plus, si par exemple dans le mot  trouv il n'y a qu'une lettre 'E', mais le mot que tu cris a 2 'E', si les 2 sont mal plac alors un seul sera entour de jaune, pour bien prcis qu'il n'y a qu'un seul 'E'
Bruno dit:
ah ok
Bruno dit:
va falloir amliorer mon ide
Bruno dit:
mais tu dois pouvoir simplifier
Bruno dit:
tout de mme
Matt dit:
un truc qui m'avait bien agac lol
Matt dit:
mais j'avais trouv
Bruno dit:
ok
Matt dit:
mais il faut que je le retrouve lol
Bruno dit:
essai dj :
1) de rentrer la solution dans un CHAR solution[xx]
2) de grer l'ajout de lettre dans un autre CHAR avec systme de rang
3) dj test la routine pour les biens placs
Bruno dit:
une fois a ce niveau, restera plus grand chose
Bruno dit:
ne jette pas ton ancienne routine, faudrat que je rflchisse dessus pour simplifier  
Bruno dit:
	if ( 	( (strcmp(l2,un)==0)&&(ok2==0) ) ||  ( (strcmp(l3,un)==0)&&(ok3==0) ) ||  ( (strcmp(l4,un)==0)&&(ok4==0) ) ||
		( (strcmp(l5,un)==0)&&(ok5==0) ) ||  ( (strcmp(l6,un)==0)&&(ok6==0) ) )
Bruno dit:
ton paquet de IF, garde les
Bruno dit:
une fois le reste en place, je regarderai pour simplifier, je rflchierai avec toi  
Matt dit:
j'ai retrouv
Matt dit:
en premier j'comptais par tape le nombre de lettre du mot tap :
	for (j=0; j<3; j++)
	{
  	if ( mottrouve[j] == trois[0]) ntrois++;
	}
Puis le nombre de lettre du mot  trouv :
	for (j=0; j<strlen(motatrouve); j++)
	{
  	if ( motatrouve[j] == trois[0]) strois++;
	}
Matt dit:
puis j'appliquais ma formule avec la comparaison  la fin mais qu' partir de la 3eme lettre tap vu que les 2 premires ne peuvent tre identique :
	if (  (	 ( (strcmp(l1,trois)==0)&&(ok1==0) ) ||  ( (strcmp(l2,trois)==0)&&(ok2==0) ) ||  ( (strcmp(l4,trois)==0)&&(ok4==0) ) ||
		( (strcmp(l5,trois)==0)&&(ok5==0) ) ||  ( (strcmp(l6,trois)==0)&&(ok6==0) ) ) && ( ntrois <= strois )   )
	{
Bruno dit:
ok
Matt dit:
j'ai grenouillass un moment dessus
Matt dit:
pour trouv comment faire
Bruno dit:
tu vas pouvoir utilis a pour tout les modes de jeu
Bruno dit:
en une seule fonction  
Bruno dit:
bosse bien
Bruno dit:
avec un TABLEAU de CHAR
Bruno dit:
 
Matt dit:
et a c'est cool
Bruno dit:
 
Bruno dit:
faut juste bien prparer le terrain
Matt dit:
oui



pioche_tirage6 = PA_RandMinMax(0, pioche_taille6 - 1);




char pioche [126] [7] = {"ANIMAL","ANIMER","ANNEAU","ABIMER","AURORE","ADORER","ARMURE","AROMES","AVENIR","APERCU","AIMANT","ABRUTI","AMENDE","ABUSER","ALARME","ALERTE","AMUSER","ANCIEN",
 "AGITER","AGNEAU","BOUTON","BARMAN","BONDIR","BONBON","BRULER","BONNET","BOUGIE","BLANCS","BETISE","BALAIS","BUREAU","BLONDE","BAVARD","BOUDER","BANANE","BIJOUX",
 "BOUDER","BANDIT","BOUGER","BILLET","EBAHIE","EPICES","EMBUER","EMEUTE","EFFORT","EVIERS","EPIEUR","EFFETS","EVITER","ENNEMI","EFFROI","EXACTE","ENORME","EXAMEN",
 "ECHECS","ETALER","EGARER","EMOTIF","ECHOIR":"ETANGS","EXCITE","EPONGE","EPOQUE","EGLISE","ECLAIR","EGOUTS","EMPIRE","EMPLOI","ETUDES","EXTASE","ERREUR","ESSAIM",
 "MARIER","MENACE","MARINE","MINEUR","MACHIN","MADAME","MINUIT","MIRAGE","MENTIR","MIROIR","MORTEL","MOTARD","MOTEUR","MEUBLE","MANCHE","POUDRE","PIERRE","PAUVRE",
 "POISON","POIVRE","PERDRE","PIGEON","PAYSAN","PERMIS","PECHER","PARDON","PILOTE","PIMENT","PEDALE","PONDRE","COLLER","CITRON","CACHER","CADEAU","COMPAS","COURIR",
 "CLIMAT","CENTRE","CERCLE","CLONER","CHORAL","CALCUL","COPIER","COPINE","COBAYE","CHAINE","CARTON","CHANCE","CAMERA","CINEMA","CIRQUE","CHATON","CAMPER","COLERE"};




				for (i=0;i<nbre_mots;i++)
				{
					for (j=0;j<nbre_lettres;j++)
					{
						if  ( mot_du_joueur[j] == dico6[i][j] )
						{
							nbre_lettre_ok++;
	
						}
					}
					if ( nbre_lettre_ok < nbre_lettre ) { nbre_lettre_ok=0; }
				}

				if ( nbre_lettre_ok < nbre_lettre ) { /*mot inconnu*/ }




( strstr(DICO, mottrouve) ==0

- caractre vers ASCII

Pour obtenir le code d'un caractre, il faut affecter le caractre  une variable entire.

int code;
char lettre;

lettre = 'A';
code = lettre;

printf("Le code ascii de %c est %d.\n",lettre,code);



- ASCII vers caractre

Pour obtenir le caractre correspondantn  un numro il faut affecter l'entier  une variable caractre.

int code;
char lettre;

code = 65;
lettre = code;

printf("Au code %d correspond la lettre %c.\n",code,lettre);


***************************************


FILE* fichier = NULL;


fichier = fopen("/motscore.sav", "r"); 
 
if (fichier != NULL)
 {
fclose(fichier); // On ferme le fichier
 }

else

 {

fichier = fopen("/motscore.sav", "w+");
 
if (fichier != NULL)
 {
rewind(fichier); 
fprintf(fichier,"20:00 30:00 40:00 50:00 60:00 70:00 80:00 90:00");	
fclose(fichier); 
 }
 }

fichier = fopen("/motscore.sav", "r"); 
 
if (fichier == NULL)
 {
PA_OutputText(0, 3,23,"PAS DE SAUVEGARDE POSSIBLE");
fclose(fichier);
 }





************************************************


		 FILE* fichier = NULL;
		 

		if ( second > 9  ) PA_OutputText(0, 9, 6, " La partie est \n termin ton temps \n est de %d:%d !!",min,second);
		if ( second <= 9 ) PA_OutputText(0, 9, 6, " La partie est \n termin ton temps \n est de %d:0%d !!",min,second);


		fichier = fopen("/motscore.sav", "r+"); // On ouvre le fichier en mode lecture + criture et on cre le fichier s'il n'existe pas
   
if (fichier != NULL)
 {

		rewind(fichier); // On s'assure d'tre au dbut du fichier texte en retournant au dbut
		fseek(fichier, 24, SEEK_SET);
		
		if (( min > 9 ) && ( second <= 9)) {fprintf(fichier,"%d:0%d ", min, second);}
		if (( min <= 9) && ( second <= 9)) {fprintf(fichier,"0%d:0%d", min, second);}
		if (( min > 9 ) && ( second > 9 )) {fprintf(fichier,"%d:%d", min, second);}
		if (( min <= 9) && ( second > 9)) {fprintf(fichier,"0%d:%d ", min, second);}

		fclose(fichier); // On ferme le fichier

}


********************************************************


if ( PA_StylusInZone (4,170,80,190) && Stylus.Held) {	PA_ResetSpriteSys ();	PA_EasyBgLoad(	0, 3, scores); 

		 FILE* fichier = NULL;
		char chaine[6] = "";
		
		 
		fichier = fopen("/motscore.sav", "r"); // On ouvre le fichier en mode lecture + criture et on cre le fichier s'il n'existe pas
 
if (fichier != NULL)
 {

		rewind(fichier); // On s'assure d'tre au dbut du fichier texte en retournant au dbut
			


	fgets(chaine, 6, fichier);
	PA_OutputText(0, 6, 7, "6 lettres : %s",chaine);


	s32 q;
	for (q = 1; q < 4; q++)	{

	fseek(fichier, q*6, SEEK_SET);
	fgets(chaine, 6, fichier);
	PA_OutputText(0, 6, 7+q, "%d lettres : %s",6+q,chaine);

					}


	for (q = 1; q < 5; q++)	{
	
	fseek(fichier, 18+q*6, SEEK_SET);
	fgets(chaine, 6, fichier);
	PA_OutputText(0, 6, 15+q, "%d lettres : %s",5+q,chaine);

					}


		fclose(fichier); // On ferme le fichier
 }
else
 {
        goto toutdebut;
  }

  while (1)
{      	PA_WaitForVBL();
 if (PA_StylusInZone (190,160,255,190))
		{  

	goto toutdebut;
		}
 }





	centieme+=1;
	if ( centieme >= 60 ) {second+=1; centieme = 0; }
	if ( second >= 60 )  { minute+=1; second=0;}


	PA_SetMapTileEx(1,1,	11,	8,	bg1_chiffres_lettres_grilles_Map[ 2 +  (256) + minute/10  ],0,0,0);
	PA_SetMapTileEx(1,1,	12,	8,	bg1_chiffres_lettres_grilles_Map[ 2 +  (256) + minute - minute/10*10  ],0,0,0);


	PA_SetMapTileEx(1,1,	14,	8,	bg1_chiffres_lettres_grilles_Map[ 2 +  (256) + second/10  ],0,0,0);
	PA_SetMapTileEx(1,1,	14,	8,	bg1_chiffres_lettres_grilles_Map[ 2 +  (256) + second - second/10*10  ],0,0,0);


	PA_SetMapTileEx(1,1,	13,	8,	bg1_chiffres_lettres_grilles_Map[ 256+1  ],0,0,0);
			if ( centieme >= 30 )
	{
	PA_SetMapTileEx(1,1,	13,	12,	bg1_chiffres_lettres_grilles_Map[ 0  ],0,0,0);
	}			
	



