Les variables et les fonctions que vous trouverez ici peuvent aussi bien être définies dans les bibliothèques écrites en Lua (tag
libs) ou dans le code C (tag
nds).
Il n’est plus fait mention du clavier, celui-ci ayant été enlevé des bibliothèques de base de
MicroLua. Vous pouvez toujours trouver une version traduite et opérationnelle sur le forum.
Les types de variables n'ont pas été traduits pour des raisons de compréhension générale. En programmation, on parlera plus facilement de « string » que de « chaîne de caractères ». Voici les correspondances françaises des types employés ici:
-
Void
: « vide » (utilisé par une fonction qui ne renvoie rien) -
Number
: nombre -
String
: chaîne de caractères -
Color
: couleur -
Image
: image -
Font
: police d'écriture -
Table
: table (ou tableau) -
Map
& ScrollMap
: carte et carte défilante -
Canvas
& CanvasObject
: canevas & objet de canevas -
Constant
: constante -
Boolean
: booléen (true
– vrai, ou false
– faux) -
DateTime
: objet représentant une date -
Handle
: référence d’un objet pour le gérer
-
MICROLUA_VERSION
(libs): version de Micro Lua (sous forme d’un String) -
SCREEN_WIDTH
, SCREEN_HEIGHT
(libs): largeur et hauteur des écrans -
NB_FPS
(libs): nombre de frames (images) par seconde, automatiquement mis à jour chaque seconde. Vous pouvez l’afficher grâce à un screen.print()
. Ne pas afficher dans la console de déboguage. -
SCREEN_UP
, SCREEN_DOWN
(libs): numéro de l’écran sur lequel afficher les éléments. Voir les exemples pour de plus amples détails. -
RAM
, VRAM
(libs): destination du chargement de certains objets. Voir les exemples pour de plus amples détails. -
ATTR_X1
, ATTR_Y1
, ATTR_X2
, ATTR_Y2
, ATTR_X3
, ATTR_Y3
, ATTR_COLOR
, ATTR_COLOR1
, ATTR_COLOR2
, ATTR_COLOR3
, ATTR_COLOR4
, ATTR_TEXT
, ATTR_VISIBLE
, ATTR_FONT
, ATTR_IMAGE
(libs): attributs utilisés par les canevas.
Void render()
(
libs)
Actualise l’écran.
Void startDrawing()
&
Void stopDrawing()
(
libs,
deprecated)
Toutes vos opérations graphiques doivent être placées entre ces deux fonctions.
Void screen.switch()
(
nds)
Intervertit l’affichage des écrans.
Void screen.print(ecran, x, y, texte [, couleur])
(
nds)
Affiche un texte à l’écran.
- ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) - x (Number) : abscisse du coin haut-gauche du texte
- y (Number) : ordonnée du coin haut-gauche du texte
- texte (String) : texte à afficher
- couleur (Color) : couleur du texte
Void screen.printFont(ecran, x, y, texte, couleur, police)
(
nds)
Affiche un texte à l’écran dans une police spéciale.
- ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) - x (Number) : abscisse du coin haut-gauche du texte
- y (Number) : ordonnée du coin haut-gauche du texte
- texte (String) : texte à afficher
- couleur (Color) : couleur du texte
- police (Font) : police spéciale
Void screen.blit(ecran, x, y, image [,sourceX, sourceY] [, largeur, hauteur])
(
nds)
Blitte (affiche) une image à l’écran.
- ecran (Number) : écran sur lequel afficher l'image (
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) - x (Number) : abscisse du coin haut-gauche de l’image
- y (Number) : ordonnée du coin haut-gauche de l’image
- image (Image) : image à blitter
- sourceX, sourceY (Number) : coordonnées de la partie de l’image source à blitter
- largeur, hauteur (Number): dimensions de la partie de l’image source à blitter
Void screen.drawLine(ecran, x0, y0, x1, y1, couleur)
(
nds)
Dessine une ligne à l’écran.
- ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) - x0, y0, x1, y1 (Number) : coordonnées de la ligne
- couleur (Color) : couleur de la ligne
Void screen.drawRect(ecran, x0, y0, x1, y1, couleur)
(
nds)
Dessine un rectangle à l’écran.
- ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) - x0, y0, x1, y1 (Number) : coordonnées du rectangle
- couleur (Color) : couleur du rectangle
Void screen.drawFillRect(ecran, x0, y0, x1, y1, couleur)
(
nds)
Dessine un rectangle plein à l’écran.
- ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) - x0, y0, x1, y1 (Number) : coordonnées du rectangle plein
- couleur (Color) : couleur du rectangle plein
Void screen.drawGradientRect(ecran, *x0*, *y0*, *x1*, *y1*, couleur1, couleur2, couleur3, couleur4)
(
nds)
Dessine un rectangle dégradé à l’écran.
- ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) - x0, y0, x1, y1 (Number) : coordonnées du rectangle dégradé
- couleur1, couleur2, couleur3, couleur4 (Color) : couleurs du rectangle dégradé
Void screen.drawTextBox(ecran, x0, y0, x1, y1, texte [, couleur])
(
nds)
Affiche une zone de texte à l’écran.
- ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) - x0, y0, x1, y1 (Number) : coordonnées de la zone de texte
- texte (String) : texte à afficher
- couleur (Color) : couleur de la zone de texte
Color Color.new(r, v, b)
(
nds)
Crée une nouvelle couleur.
- r (Number): masque rouge (de 0 à 31 inclus)
- v (Number): masque vert (de 0 à 31 inclus)
- b (Number): masque bleu (de 0 à 31 inclus)
Void Controls.read()
(
libs)
Met à jour les commandes.
Ce sont des nombres ou des booléens, tous définis dans les
libs.
Stylus.X
: abscisse du stylet
Stylus.Y
: ordonnée du stylet
Stylus.held
: état appuyé sur l'écran du stylet
Stylus.released
: état relâché du stylet
Stylus.doubleClick
: vaut true
si le stylet effectue un double-clic
Stylus.deltaX
: delta X (accroissement de X) du mouvement du stylet
Stylus.deltaY
: delta Y (accroissement de Y) du mouvement du stylet
Stylus.newPress
: vaut true
si le stylet effectue une nouvelle pression
Voici des booléens. Toute cette section est définie dans les
libs.
(
[KEY]
peut prendre une des valeurs suivantes:
A
, B
, X
, Y
, L
, R
, Start
, Select
, Up
, Down
, Left
, Right
)
Keys.held.[KEY]
: état enfoncé du bouton
Keys.released.[KEY]
: état relâché du bouton
Keys.newPress.[KEY]
: vaut true
si le bouton effectue une nouvelle pression
Image Image.load(chemin, destination)
(
nds)
Crée une nouvelle image depuis un fichier image (PNG, JPG – JPEG ou GIF).
- chemin (String): chemin d'accès du fichier image à charger
- destination (Number): destination de l'image dans la mémoire (
RAM
ou VRAM
)
Void Image.destroy(image)
(
nds)
Détruit une image.
- image (Image): image à détruire
Pour détruire complètement l'image, faire
Image.destroy(monImage)
monImage = nil
Number Image.width(image)
(
nds)
Obtient la longueur d'une image.
- image (Image): image à utiliser
Number Image.height(image)
(
nds)
Obtient la largeur d'une image.
- image (Image): image à utiliser
Void Image.scale(image, longueur, largeur)
(
nds)
- Agrandit (ou réduit) l'image.
- image (Image): image à modifier
- longueur (Number): nouvelle longueur de l'image
- largeur (Number): nouvelle largeur de l'image
Void Image.rotate(image, angle [, xCentre, yCentre])
(
nds)
Fait pivoter l'image autour du centre de rotation indiqué.
- image (Image): image à modifier
- angle (Number): angle de rotation (entre 0 et 511)
- xCentre (Number): abscisse du centre de rotation
- yCentre (Number): ordonnée du centre de rotation
Void Image.rotateDegree(image, angle [, xCentre, yCentre])
(
nds)
Fait pivoter l’image autour du centre de rotation indiqué. L’angle est en degrés.
- image (Image) : image à modifier
- angle (Number) : angle de rotation, en degrés (entre 0 et 360)
- xCentre (Number) : abscisse du centre de rotation
- yCentre (Number) : ordonnée du centre de rotation
Void Image.mirrorH(image)
(
nds)
Réalise une symétrie horizontale de l'image.
- image (Image): image à modifier
Void Image.mirrorV(image)
(
nds)
Réalise une symétrie verticale de l'image.
- image (Image): image à modifier
Void Image.setTint(image, couleur)
(
nds)
Définit la teinte de l'image.
- image (Image): image à modifier
- couleur (Color): couleur de l'image
L'unité est la milliseconde.
Timer Timer.new()
(
libs)
Crée un nouveau timer ; vous pouvez le démarrer.
Number timer:time()
(
libs)
Renvoie le temps d'un timer.
Void Timer:start()
(
libs)
Démarre un timer.
Void Timer:stop()
(
libs)
Arrête un timer.
Void timer:reset()
(
libs)
Réinitialise un timer.
Sprite Sprite.new(chemin, longueurFrame, largeurFrame, destination)
(
libs)
Crée un sprite depuis un fichier image.
- chemin (String): chemin d'accès du fichier qui contient le sprite
- longueurImage (Number): longueur d'une frame
- largeurImage (Number): largeur d'une frame
- destination (Number): destination en mémoire (
RAM
ou VRAM
)
Void sprite:drawFrame(ecran, x, y, numFrame)
(
libs)
Affiche une frame du sprite.
- ecran (Nombre) : écran sur lequel afficher (
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) - x (Nombre) : abscisse du coin haut-gauche de la frame
- y (Nombre) : ordonnée du coin haut-gauche de la frame
- numFrame (Number): numéro de la frame à afficher
Void sprite:addAnimation(tabAnim, delais)
(
libs)
Crée une animation.
- tabAnim (Table): table des frames de l'animation
- delais (Number): délais entre chaque frame
Void sprite:playAnimation(ecran, x, y, numAnim)
(
libs)
Joue une animation à l'écran.
- ecran (Number): écran sur lequel afficher (
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) -
x (Number): abscisse du coin haut-gauche de l'animation
- y (Number): ordonnée du coin haut-gauche de l'animation
- numAnim (Number): numéro de l'animation à jouer
Void sprite:resetAnimation(numAnim)
(
libs)
Réinitialise une animation.
- numAnim (Number): numéro de l'animation à réinitialiser.
Void sprite:startAnimation(numAnim)
(
libs)
Démarre une animation.
- numAnim (Number): numéro de l'animation à démarrer
Void sprite:stopAnimation(numAnimation)
(
libs)
Arrête une animation.
- numAnim (Number ): numéro de l'animation à arrêter
Boolean sprite:isAnimationAtEnd(numAnim)
(
libs)
Renvoie
true
si l'animation a affiché la dernière frame.
- numAnim (Number): numéro de l'animation
Void Debug.ON()
(
libs)
Active le mode de déboguage.
Void Debug.OFF()
(
libs)
Désactive le mode déboguage.
Void Debug.print(texte)
(
libs)
Affiche une ligne de déboguage.
- texte (String): texte à afficher
Void Debug.clear()
(
libs)
Efface la console de déboguage.
Void Debug.setColor(couleur)
(
libs)
Définit la couleur du texte de déboguage.
- couleur (Color): couleur du texte
String System.currentDirectory()
(
libs)
Obtient le répertoire actuel.
Void System.changeDirectory(chemin)
(
libs)
Change le répertoire actuel.
- chemin (String): chemin du dossier
Void System.remove(nom)
(
libs)
Supprime un fichier ou un répertoire vide.
- nom (String): nom du fichier ou du dossier à supprimer
Void System.rename(ancienNom, nouveauNom)
(
libs)
Renomme un fichier ou un répertoire vide.
- ancienNom (String): nom du fichier ou du dossier à renommer
- nouveauNom (String): nouveau nom du fichier ou du dossier
Void System.makeDirectory(nom)
(
libs)
Crée un nouveau répertoire.
- nom (String): chemin d'accès et nom du dossier
Table System.listDirectory(chemin)
(
libs)
Liste tous les fichiers et répertoires d'un dossier.
- chemin (String): chemin d'accès du dossier à lister
- NOTE: Voir les exemples pour plus de détails.
Font Font.load(chemin)
(
nds)
Crée une nouvelle police depuis un fichier de police (au format oslib et µLibrairy).
- chemin (String): chemin d'accès du fichier police à charger
Void Font.destroy(police)
(
nds)
Détruit une police.
- police (Font): police à détruire
Pour détruire complètement une police, faire:
Font.destroy(police)
police = nil
Void Font.print(ecran, police, x, y, texte [, couleur])
(
nds,
deprecated)
Merci d'utiliser
screen.printFont
, qui gère vraiment la couleur.
Affiche un texte avec une police spéciale.
- ecran (Number): écran sur lequel afficher le texte (
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) - police (Font): police à utiliser
- x (Number): abscisse du coin haut-gauche du texte
- y (Number): ordonnée du coin haut-gauche du texte
- texte (String): texte à afficher
- couleur (Color): couleur du texte
Number Font.getCharHeight(police)
(
nds)
Obtient la hauteur des caractères d'une police.
- police (Font): police à utiliser
Number Font.getStringWidth(police, texte)
(
nds)
Obtient la largeur d’un texte avec une police spéciale.
- police (Font) : police à utiliser
- texte (String) : texte
Map Map.new(image, fichierCarte, longueur, largeur, longueurTuile, largeurTuile)
(
nds)
Crée une nouvelle carte à partir d'un fichier carte.
- image (Image): image qui contient les tuiles
- fichierCarte (String): chemin d'accès au fichier carte (
.map
) - longueur (Number): longueur de la carte en tuile
- largeur (Number): largeur de la carte en tuile
- longueurTuile (Number): longueur d'une tuile en pixel
- largeurTuile (Number): largeur d'une tuile en pixel
Void Map.destroy(carte)
(
nds)
Détruit une carte.
- carte (Map): carte à détruire
Void Map.draw(ecran, carte, x, y, longueur, largeur)
(
nds)
Affiche une carte.
- ecran (Number): écran sur lequel afficher la carte (peut être
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) - carte (Map): carte à afficher
- x (Number): abscisse du coin haut-gauche de la carte
- y (Number): ordonnée du coin haut-gauche de la carte
- longueur (Number): nombre de tuiles à afficher sur la longueur
- largeur (Number): nombre de tuiles à afficher sur la largeur
Void Map.scroll(carte, x, y)
(
nds)
Fait défiler une carte.
- carte (Map): carte à faire défiler
- x (Number): nombre de tuiles à faire défiler sur la longueur
- y (Number): nombre de tuiles à faire défiler sur la largeur
Void Map.space(carte, x, y)
(
nds)
Définit l'espace entre chaque tuile de la carte.
- carte (Map): carte à modifier
- x (Number): espace sur la longueur entre chaque tuile
- y (Number): espace sur la largeur entre chaque tuile
Void Map.setTile(carte, x, y, tuile)
(
nds)
Change la valeur d'une tuile.
- carte (Map): carte à modifier
- x (Number): numéro de la colonne de la tuile à changer dans la carte
- y (Number): numéro de la ligne de la tuile à changer dans la carte
- tuile (Number): nouvelle valeur de tuile
Number Map.getTile(carte, x ,y)
(
nds)
Obtient une valeur de tuile.
- carte (Map): carte qui contient la tuile voulue
- x (Number): numéro de la colonne de la tuile à obtenir
- y (Number): numéro de la ligne de la tuile à obtenir
ScrollMap ScrollMap.new(image, fichierCarte, longueur, largeur, longueurTuile, largeurTuile)
(
nds)
Crée une nouvelle carte défilante.
- image (Image): image qui contient les tuiles
- fichierCarte (String): chemin d'accès du fichier carte (.map)
- longueur (Number): longueur de la carte en tuile
- largeur (Number): largeur de la carte en tuile
- longueurTuile (Number): longueur d'une tuile en pixel
- largeurTuile (Number): largeur d'une tuile en pixel
Void ScrollMap.destroy(carteDefilante)
(
nds)
Détruit une carte défilante.
- carteDéfilante (ScrollMap): carte défilante à détruire
Void ScrollMap.draw(carteDefilante)
(
nds)
Affiche une carte défilante.
- carteDéfilante (ScrollMap): carte défilante à afficher
Void ScrollMap.scroll(carteDefilante, x, y)
(
nds)
Fait défiler une carte défilante.
- carteDefilante (ScrollMap): carte défilante à faire défiler
- x (Number): défilement horizontal en pixel
- y (Number): défilement horizontal en pixel
Void ScrollMap.setTile(carteDefilante, x, y, tuile)
(
nds)
Change la valeur d'une tuile.
- carteDefilante (ScrollMap): carte défilante à modifier
- x (Number): numéro de la colonne de la tuile à changer dans la carte
- y (Number): numéro de la ligne de la tuile à changer dans la carte
- tuile (Number): nouvelle valeur de tuile
Number ScrollMap.getTile(carteDefilante, x ,y)
(
nds)
Obtient une valeur de tuile.
- carteDefilante (ScrollMap): carte défilante qui contient la tuile voulue
- x (Number): numéro de la colonne de la tuile à obtenir
- y (Number): numéro de la ligne de la tuile à obtenir
Canvas Canvas.new()
(
nds)
Crée un nouveau canevas.
Void Canvas.destroy(canevas)
(
nds)
Détruit un canevas. Doit être suivi de canevas = nil.
- canevas (Canvas): canevas à détruire
CanvasObject Canvas.newLine(x1, y1, x2, y2, couleur)
(
nds)
Crée une nouvelle ligne.
- x1, y1, x2, y2 (Number): coordonnées de la ligne
- couleur (Color): couleur de la ligne
CanvasObject Canvas.newPoint(x1, y1, couleur)
(
nds)
Crée un nouveau point.
- x1, y1 (Number): coordonnées du point
- couleur (Color): couleur du point
CanvasObject Canvas.newRect(x1, y1, x2, y2, couleur)
(
nds)
Crée un nouveau rectangle.
- x1, y1, x2, y2 (Number): coordonnées du rectangle
- couleur (Color): couleur du rectangle
CanvasObject Canvas.newFillRect(x1, y1, x2, y2, couleur)
(
nds)
Crée un nouveau rectangle plein.
- x1, y1, x2, y2 (Number): coordonnées du rectangle
- couleur (Color): couleur du rectangle
CanvasObject Canvas.newGradientRect(x1, y1, x2, y2, couleur1, couleur2, couleur3, couleur4)
(
nds)
Crée un nouveau rectangle dégradé.
- x1, y1, x2, y2 (Number): coordonnées du rectangle
- couleur1, couleur2, couleur3, couleur4 (Color): couleurs du rectangle
CanvasObject Canvas.newText(x, y, texte [, couleur])
(
nds)
Crée un nouveau texte.
- x (Nombre) : abscisse du coin haut-gauche du texte
- y (Nombre) : ordonnée du coin haut-gauche du texte
- texte (String): texte
- couleur (Color): couleur du texte
CanvasObject Canvas.newTextFont(x, y, texte, couleur, police)
(
nds)
Crée un nouveau texte avec une police spéciale.
- x (Nombre) : abscisse du coin haut-gauche du texte
- y (Nombre) : ordonnée du coin haut-gauche du texte
- texte (String): texte
- couleur (Color): couleur du texte
- police (Font): police spéciale du texte
CanvasObject Canvas.newTextBox(x1, y1, x2 , y2, texte [, couleur])
(
nds)
Crée une nouvelle zone de texte.
- x1, y1, x1, y2 (Number): coordonnées de la zone de texte
- texte (String): texte de la zone de texte
- couleur (Color): couleur de la zone de texte
CanvasObject Canvas.newImage(x1, y1, image [, x2, y2][, x3, y3])
(
nds)
Crée une nouvelle image.
- x1, y1 (Number): coordonnées du coin haut-gauche de l’image
- image (Image): image
- x2, y2 (Number): coordonnées du coin haut-gauche du rectangle à prendre dans l'image source
- x3, y3 (Number): longueur et largeur du rectangle à prendre dans l’image source
Void Canvas.add(canevas, objet)
(
nds)
Ajoute un CanvasObject dans un canevas.
- canevas (Canvas): canevas à modifier
- objet (CanvasObject): objet à ajouter
Void Canvas.draw(ecran, canevas, x, y,)
(
nds)
Affiche un canevas à l'écran.
- ecran (Number): écran sur lequel dessiner (
SCREEN_UP
ou SCREEN_DOWN
) - canevas (Canvas): canevas à afficher
- x (Number): abscisse du coin haut-gauche de l'image
- y (Number): ordonnée du coin haut-gauche de l'image
Void Canvas.setAttr(objet, nomAttr, valeurAttr)
(
nds)
Définit la valeur d'un attribut d'un CanvasObject.
- objet (CanvasObject): objet à modifier
- nomAttr (Constant): attribut à modifier. Doit être soir la forme ATTR_XXX. Voir « Quelques variables utiles » pour de plus amples informations.
- valeurAttr (?): nouvelle valeur de l'attribut. Le type doit être le même que celui de l'attribut.
? Canvas.getAttr(objet, nomAttr)
(
nds)
Obtient la valeur d'un attribut. Le type de retour dépend de l'attribut demandé.
- objet (CanvasObject): objet à utiliser
- nomAttr (Constant): attribut dont la valeur est demandée. Doit être sous la forme ATTR_XXX. Voir « Quelques variables utiles » pour de plus amples informations
Boolean Rumble.isInserted()
(
nds)
Vérifie qu’un pack rumble (vibration) soit inséré.
Void Rumble.set(statut)
(
nds)
Définit le statut du rumble.
- statut (Boolean) : statut du rumble (
true
: marche ; false
: arrêt)
Boolean Motion.init()
(
nds)
Initialise le système Motion si un périphérique Motion est détecté. Renvoie
true
si un périphérique Motion est détecté.
Void Motion.calibrate()
(
nds)
Effectue le calibrage du système Motion.
Number Motion.readX()
(
nds)
Renvoie l’inclinaison X du système Motion.
Number Motion.readY()
(
nds)
Renvoie l’inclinaison Y du système Motion.
Number Motion.readZ()
(
nds)
Renvoie l’inclinaison Z du système Motion.
Number Motion.accelerationX()
(
nds)
Retourne l’accélération X du système Motion.
Number Motion.accelerationY()
(
nds)
Retourne l’accélération Y du système Motion.
Number Motion.accelerationZ()
(
nds)
Retourne l’accélération Z du système Motion.
Number Motion.readGyro()
(
nds)
Retourne la valeur de gyro du système Motion.
Number Motion.rotation()
(
nds)
Retourne la valeur de rotation du système Motion.
Ce tableau sera bientôt obsolète, puisqu'il y a déjà la fonction Lua
os.date()
.
DateTime DateTime.new()
(
libs)
Crée un nouvel objet DateTime.
DateTime DateTime.getCurrentTime()
(
libs)
Crée un nouvel objet DateTime avec l’heure et la date courantes.
year
(an), month
(mois), day
(jour), hour
(heure), minute
, second
(seconde)
- NOTE: Voir les exemples pour plus de détails.
Void Wifi.connectWFC()
(
nds)
Connecte la DS à la connexion Wifi. Utilise la configuration du firmware. Par conséquent, vous devez configurer votre connexion avec un jeu DS officiel.
Void Wifi.disconnect()
(
nds)
Déconnecte la DS de la connexion Wifi.
Socket Wifi.createTCPSocket(hote, port)
(
nds)
Crée un socket TCP vers un serveur.
- hote (String) : nom de domaine ou adresse IP du serveur
- port (Number) : port à utiliser
Socket Wifi.createUDPSocket(hote, port)
(
nds)
Crée un socket UDP vers un serveur.
- hote (String) : nom de domaine ou adresse IP du serveur
- port (Number) : port à utiliser
Void Wifi.closeSocket(socket)
(
nds)
Ferme un socket (TCP comme UDP).
- socket (Socket) : socket à fermer
Void Wifi.send(socket, donnees)
(
nds)
Envoie des données à un serveur en passant par un socket.
- socket (Socket) : socket à utiliser
- donnees (String) : données à envoyer
String Wifi.receive(socket, longueur)
(
nds)
Reçoit des données depuis un serveur en passant par un socket.
- socket (Socket) : socket à utiliser
- longueur (Number) : taille des données à recevoir
Void Sound.loadBank(nomFichier)
(
nds)
Charge une banque de son depuis un fichier en mémoire.
- nomFichier (String) : chemin du fichier à charger
Void Sound.unloadBank()
(
nds)
Décharge la banque de son de la mémoire.
Void Sound.loadMod(index)
(
nds)
Charge un module en mémoire.
- index (Number) : index du module à charger
Void Sound.unloadMod(index)
(
nds)
Décharge un module de la mémoire.
- index (Number) : index du module à décharger
Void Sound.startMod(index, modeLecture)
(
nds)
Lance la lecture d’un module déjà chargé en mémoire.
- index (Number) : index du module à jouer
- modeLecture (Number) : mode de lecture (peut être
PLAY_ONCE
– jouer une fois – ou PLAY_LOOP
– jouer en boucle)
Void Sound.pause()
(
nds)
Met en pause tous les modules.
Void Sound.resume()
(
nds)
Relance la lecture de tous les modules.
Void Sound.stop()
(
nds)
Arrête la lecture de tous les modules.
Void Sound.setPosition(index, position)
(
nds)
Définit la position du curseur de lecture dans un module.
- index (Number) : index du module
- position (Number) : nouvelle position du curseur
Boolean Sound.isActive()
(
nds)
Retourne
true
si le lecteur est actif, sinon retourne
false
.
Void Sound.startJingle(index)
(
nds)
Lance la lecture d’un module comme un jingle.
- index (Number) : index du volume à jouer
Void Sound.setModVolume(volume)
(
nds)
Définit le volume du module joué.
- volume (Number) : nouvelle valeur du volume, comprise entre 0 et 1024
Void Sound.setJingleVolume(volume)
(
nds)
Définit le volume du jingle joué.
- volume (Number) : nouvelle valeur du volume, comprise entre 0 et 1024
Void Sound.setModTempo(tempo)
(
nds)
Définit le tempo du lecteur de module.
- tempo (Number) : nouvelle valeur du tempo, comprise entre 512 et 2048
Void Sound.setModPitch(ton)
(
nds)
Définit le ton du lecteur de module.
- ton (Number) : nouvelle valeur du ton
- SFX (effets sonores) :
Void Sound.loadSFX(index)
(
nds)
Charge un SFX dans la mémoire.
- index (Number) : index du SFX à charger
Void Sound.unloadSFX(index)
(
nds)
Décharge un SFX de la mémoire.
- index (Number) : index du SFX à décharger
Handle Sound.startSFX(index)
(
nds)
Démarre un effet sonore déjà chargé en mémoire. Retourne un handle de cet SFX.
- index (Number) : index du SFX à lire
Void Sound.stopSFX(handle)
(
nds)
Arrête un SFX joué.
- handle (Handle) : handle d’un SFX, retourné par la fonction startSFX
Void Sound.releaseSFX(handle)
(
nds)
Marque un effet en priorité faible.
- handle (Handle) : handle d’un SFX, retourné par la fonction startSFX
Void Sound.stopAllSFX()
(
nds)
Arrête tous les SFX joués.
Void Sound.setSFXVolume(handle, volume)
(
nds)
Définit le volume d’un SFX joué.
- handle (Handle) : handle d’un SFX, retourné par la fonction startSFX
- volume (Number) : nouvelle valeur du volume, comprise entre 0 et 255 (différente de celle des mods)
Void Sound.setSFXPanning(handle, balance)
(
nds)
Définit la balance d’un SFX joué.
- handle (Handle) : handle d’un SFX, retourné par la fonction startSFX
- balance (Number) : nouvelle valeur de la balance, comprise entre 0 (gauche) et 255 (droite)
Void Sound.setSFXPitch(handle, ton)
(
nds)
Définit le ton d’un SFX joué.
- handle (Handle) : handle d’un SFX, retourné par la fonction startSFX
- ton : nouvelle valeur du ton
Void Sound.setSFXScalePitch(handle, gamme)
(
nds)
Définit la gamme de ton d’un SFX joué.
- handle (Handle) : handle d’un SFX, retourné par la fonction startSFX
- gamme (Number) : nouvelle valeur de gamme du ton
Table INI.load(nomFichier)
(
libs)
Charge un fichier INI et crée une table avec son contenu.
- nomFichier (String): fichier à charger
Void INI.save(nomFichier, table)
(
libs)
Sauvegarde une table dans un fichier INI.
- nomFichier (String): fichier dans lequel la table sera sauvegardée
- table (Table): table à sauvegarder
Exemple:
Un fichier INI contient:
[infos]
nom=toto
age=25
tab = INI.load('monFichier.ini')
table['infos']['nom'] = 'tata'
INI.save('monFichier.ini', tab)
Cet exemple change la ligne
nom=toto
en
nom=tata
.
Les tables de données des fichiers INI ne peuvent contenir que des Strings !
Si vous voulez sauvegarder des nombres, vous devez d'abord les convertir en String grâce à
tostring()
.