        .org $0190
ID_Dialog:.db 0		;ID dialogu
Dialog_sposob:.db 0	;Jaki sposb-0 to 16 pattern,1 to 8 patternowy
WindaX:		.db 0	;X dla windy
WindaY:		.db 0	;Y Windy
WindaKier:	.db 0	;Kierunek windy(0-aden,1-w gr,2 w d)pierwsze 3 bity odnosz si do tego czy windy wczone.
Gracz.control:		.db 0		;bit1-kontrola(0 jest),bit2-grawitacja(0 jest),bit3-yje czy nie,bit4-Jump control,bit8-Wyswietlanie(0 jest)
Winda.Enable:	.db 0	;Ktra z 8 wind wczona
MOE.Dialog:	.db 0	;Ustawiony jeli jest wczony dialog.
HTS.Mapa:	.db 0	;Na ktrej mapie aktywny HTS
Hit.Enable:	.db 0	;0-0 sprite aktywny.1-Nie aktywny

	.org $500
Kolizje_Array: .db 10	;10 bajtw dla kolizji

	.org $510
Podmiana.Mapa: 	.db 0
	.org $520
Podmiana.X: 	.db 0
	.org $530
Podmiana.ID: 	.db 0

        .org $0730
Slot1: .db 0
Slot2: .db 0
Slot3: .db 0
ID_TEXT: .db 0          	;ID tekstu w intrze(a moe i w endingach...?)
Y_Velocity: .db 0               ;Jeeli >0 to wtedy diza bdzie unosi do gry.W DRD 0=brak kolizji,1=jest kolizja
ID_Item: .db 0            ;Uywana w "Pick_items"do sprawdzania ID itemu(take ywana przy upuszczania itemu)
Global_Adv: .db 0
Ilosc_Itemow: .db 0
Itemy_Display_int: .db 0  ;Zmienna uywana w Display items
Control_Flag: .db 0       ;0-mona sterowa,1-nie mona
Items_Display_Flag: .db 0 ;0-Wywietlane,1 nie
licznik_sloty: .db 0      ;licznik liczy na ktry slot wrzuci item...
ID_Zdarzenie: .db 0       ;Zmienna pomagajca w okreleniu Zdarzenia
Plecak_Item_ID: .db 0      ;ID itemu ktry jest wczytywany w grafice w menu plecaka.
Strzalka_Menu: .db 0    ;Y strzaki w menu Adventuresa(W menu i plecaku itemw)
Opisy_Itemow: .db 0       ;Zmienna pomagajca przy adowaniu opisw itemw
	.org $0740
Anim_licznik: .db 0	  ;Licznik Animacji
Ile_lini_Opisy_Items:.db 0;Przechowuje zmienn mwic o iloci lini podczas wypisywania tekstu
SPR1: .db 0
Flagi_Zadan:		.db 0		;Flagi(Bity) zada(Od koca):Tasak,Duch,Grb,Kamie,Drabina,ryba,Exit1,Exit2
Flagi_Zadan2:		.db 0		;Flagi(Bity) zada(Od prawej):Klucz Dom
X_Ryba:			.db 0
Kier.Ryba:		.db 0		;Kierunek ryby
ID_Jezyk: .db 0
Software: .db 0			;0-Ustawiany gdy podnosi item
	.org $60
BG1: .db 0
BG2: .db 0
BG3: .db 0		;Zmienne su do przechowania ID chunka dla ta
BG4: .db 0		;Uyte w czasie NMI by przywrci to po sprite 0 hit
SLOT_SPR1: .db 0
SLOT_SPR2: .db 0
SLOT_SPR3: .db 0
SLOT_SPR4: .db 0
			;Te cztery mog by uywane w innych funkcjach,bo nie musz zachowywa wartoci.
Tymczasowa_Kolizje1: .db 0		  ;Tymczasowa ktra przechowuje zmienion pozycj X diza(W blokach)
Tymczasowa_Kolizje2: .db 0		  ;Tymczasowa ktra przechwuje X,Y a potem zmieszan pozycj diza w bloku 4x4
Tymczasowa_Kolizje3: .db 0		  ;Tymczasowa ktra przechowuje dla jakiej czci ciaa liczymy kolizje
Tymczasowa_Kolizje4: .db 0		  ;Tymczasowa ktra przechowuje odchy X(kolizje po lewej i prawej)
Kolizje_8_Bit:	     .db 0		  ;Potrzeba 8 bajtw..ktre przechowuj flagi kolizji

	.org $0750
Buff.Enable: db 0		;Czy ma wypisac buffer
Buff.LO: db 0			;LO ppu buffera
Buff.HI: db 0			;HI ppu buffera
Buff.X:  db 0			;Ktro odczytuje z buffera...
Buff.Text: db 0			;Text w bufferze...

	.org $07A0
ItemID: .db 0
ItemX: .db 0
ItemY: .db 0

	.org $7D0
MemItemID: .db 0	;ID ekranu dla Memory item
	.org $7D5
MemItemX: .db 0		;X  ekranu dla Memory item
	.org $7DA
MemItemY: .db 0	 	;Y ekranu dla Memory item
	.org $7DF
MemItemFlag: .db 0	;Flagi ktry item wzity(bity...0 to nie wzity,1 wzity)

	.org $8000
Adventure_Main_CLear:
 lda #$00
 STA $0000, x
 STA $0100, x
 STA $0200, x
 STA $0400, x
 STA $0500, x
 STA $0600, x
 STA $0700, x
 STA $0300, x
 INX
 BNE Adventure_Main_CLear

 jsr CZYSC_PPU

 jsr SPR.PAL

 lda #$00  ;ID Tila
 ldx #$20  ;Od ktrego chunka
 ldy #$04  ;Ile chunkw
 jsr Czysc_Name

 jsr Czysc_Sprity

 lda #$00
 sta Numer_Lev

 lda #$01
 sta Hit.Enable		;Wycz 0sprite Hit

 jsr Wczytaj_Palety_CHR_ADV

 ldx #$20
 jsr TableA0

 lda #$1
 sta SLOT_SPR2

 lda #$55
 sta SLOT_SPR4

 jsr PPU_ON

 ldx #low(music2_module)
 ldy #high(music2_module)
 jsr FamiToneMusicStart


 ldx #LOW(sounds)		;set sound effects data location
 ldy #HIGH(sounds)
 jsr FamiToneSfxInit

 lda #$6e
 sta Hero_X
 lda #$86
 sta Hero_Y

 lda #$A0
 sta X_Ryba

 jsr Init_Items
 jsr Init_Memory

 lda #$FF
 sta Slot1
 sta Slot2
 sta Slot3


 jmp Main_Petla_Adv
kikil:
 lda $500
 jsr Kolizja.TRUE
 bne kill
 lda $509
 jsr Kolizja.TRUE
 bne kill
 lda $50A
 jsr Kolizja.TRUE
 bne kill

 dec Hero_Y
 dec Hero_Y

 jsr Kolizje.Fine	;W pliku Kolizje.txt,sprawdza czy gracz (gdy stoi na ziemi) "wbi si 1 piksel w gleb"

kill:
 lda Hero_Y
 cmp #$C7
 bcs kill2		;jeli w tym pasku na dole to nie zmniejszaj Velocity

 dec Y_Velocity
 dec Y_Velocity

kill2:
 jmp jiki

Main_Petla_Adv
 lda $7FF
 beq Main.Gra
 jmp Reset	;Zresetuj gr

Main.Gra:
 lda $502
 cmp #$4A
 bne Main.Gra2

 lda Gracz.control
 ORA #%00000100
 sta Gracz.control
Main.Gra2:
 cmp #$4B
 bne Main.Gra3

 lda Gracz.control
 EOR #%00000100
 sta Gracz.control

Main.Gra3:
 lda $90
 bne jiki
 lda Y_Velocity
 bne kikil

 lda Gracz.control
 AND #%00000010
 cmp #%00000010
 beq jiki		;jeli nie ma wczonej grawitacji

 lda $501
 jsr Kolizja.TRUE
 bne jiki2
 lda $502
 jsr Kolizja.TRUE
 bne jiki2
 lda $503
 jsr Kolizja.TRUE
 bne jiki2	;Jeli dotyka ziemi

 inc Hero_Y
 inc Hero_Y	;(prawie)zawsze bdzie skaka.
 bne jiki	;czyli przeskoczy wyaczenie bit'a gdy jeszcze w powietrzu

jiki2:
 lda Gracz.control
 AND #%11110111		;Wycz bit zatrzymujcy skok
 sta Gracz.control

jiki:

 lda Global_Adv
 clc           ;Zwikszaj licznik globalnyo B
 adc #$0B
 sta Global_Adv

 lda Anim_licznik
 beq nie_zmniejszaj_Anim_licznik
 dec Anim_licznik			;Zmniejszaj licznik Animacji,jeeli wikszy ni 0
nie_zmniejszaj_Anim_licznik:

 jsr Display_Items
 jsr DisplayMemItems
 jsr HTS.Display

 ;jsr Hooks.works		;Funkcja dla obliczania pooenia haczyka, i hutania si na linie.

 jsr Pick_MemItems

 jsr Take_Item			;Funkcja w "SYS\Plecak.txt"sprawdza czy mozesz wzi item

 jsr HTS
 jsr Zdarzenia_Adv

 ;jsr FAOD.Item.Rotate		;Funkcja w SYS\FAOD_Rot.txt-przekada,wywietla itemy jak w FAOD(w stat bar w FAOD)

 jsr Player.Death

 jsr Move_Room
 jsr Kolizje_ADV

Main_Petla_Adv2:
 jsr Sprite0Hit			;Sprite 0 hit-daje czas na odczytanie PPU by zapisa kolizje-znacznie szybsze ni obliczanie
 jmp Adv_Stery

        .include "SYS/Display_Dizzy.txt"
        .include "Items/Items.txt"
	.include "SYS/Kolizje_Dizzy.txt"
	.include "Mapy/Wczytaj_Mapy.txt"
	.include "SYS/Player.Death.txt"

	.bank 1
	.org $A000
	.include "SYS/Kolizje.txt"
        .include "SYS/Move_Room.txt"
        .include "SYS/Plecak.txt"
Plecak_mapa: .incbin "Mapy\Plecak.map"
	.include "SYS/SprityData.txt"
PALData .incbin "GFX/PALData.dat"